BANDUNG, iNewsBandungRaya.id - Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) melalui Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) baru saja menyelenggarakan Hackathon Rumah Pendidikan 2025, yang berhasil menelurkan belasan pemenang dari berbagai jenjang pendidikan, mulai PAUD hingga SMK.
Acara ini digelar sebagai bagian dari upaya Kemendikdasmen untuk memperkuat transformasi digital pendidikan dan mendorong lahirnya inovasi gim edukasi interaktif berbasis teknologi yang nantinya bisa diintegrasikan ke dalam super aplikasi Rumah Pendidikan.
Kepala Pusdatin Kemendikdasmen, Yudhistira Nugraha, menekankan bahwa hackathon ini penting untuk meningkatkan kualitas layanan digital pendidikan yang sudah tersedia.
“Jika tidak dioptimalkan, maka kualitas layanan publik akan menurun dan biaya pengembangannya semakin tinggi. Jadi, hackathon ini kami selenggarakan sebagai ruang bagi semua kalangan untuk menciptakan ide, solusi, dan prototipe teknologi pendidikan yang berdampak nyata bagi pengembangan super aplikasi Rumah Pendidikan,” ujar Yudhis, sapaan akrabnya, dalam keterangan pers akhir pekan lalu.
Dia menyampaikan, kegiatan ini juga menjadi salah satu strategi untuk mendorong partisipasi luas dari masyarakat, baik pendidik maupun siswa, agar ekosistem digital pendidikan semakin berkembang.
“Peserta yang kami undang berasal dari berbagai jenjang, mulai PAUD, SD, SMP, SMA, hingga SMK, semuanya diberi kesempatan untuk berkontribusi dalam pengembangan teknologi pendidikan,” ucapnya.
Hackathon ini menekankan kolaborasi, memungkinkan peserta merancang, mengembangkan, dan mendemonstrasikan solusi pembelajaran berbasis teknologi, sekaligus menghasilkan sumber belajar digital berupa gim edukasi interaktif yang bisa diakses melalui web.
Dari 615 proposal yang masuk, masing-masing peserta mengunggah dua karya. Setelah melalui proses penjurian, 50 proposal terbaik lolos ke tahap wawancara dan penilaian akhir.
Untuk kategori PAUD, pemenang utama berasal dari TK Surya Buana, Jawa Timur; TK IT Al-Bushra Hasyimiyah, Nusa Tenggara Barat dan PAUD Satu Al Umm Barabai, Kalimantan Selatan.
Sementara itu, jenjang SD dimenangkan oleh SDN 3 Sukahurip, SD Negeri Kradenan 01, dan SDN Soekaraja Kidul, Jawa Tengah. Di tingkat SMP, pemenang adalah SMP Islam As Shofa Riau, SMP Negeri 1 Nglipar Yogyakarta, dan SMP Negeri 4 Satu Atap Kragan, Jawa Tengah.
Sedangkan untuk SMA, penghargaan diberikan kepada SMA Negeri 6 Bandung, SMA Negeri 75 Jakarta, dan SMA 1 Bintan Pesisir, Kepulauan Riau. Adapun di jenjang SMK, pemenang di antaranya SMK Telkom Banjarbaru, SMK IT As-Syifa Boarding School, dan SMK Negeri 2 Bangkalan.
Yudhis menyoroti beberapa karya yang menonjol dari peserta. Misalnya, TK Surya Buana Jatim menghadirkan gim edukasi yang mengubah metode belajar tradisional di PAUD.
“Karya mereka sangat menarik. Anak-anak PAUD biasanya cepat bosan jika belajar hanya lewat ceramah atau gambar statis. Mereka lalu membuat gim bertema petualangan di dunia hutan, di mana anak belajar melalui suara, visual, dan gerakan tubuh,” jelas Yudhis.
Di jenjang SMK, Tim Skatel Game Squad SMK Telkom Banjarbaru menciptakan dua gim edukasi berbasis interaktif untuk materi Dasar-dasar TJKT, yaitu IoT Survival dan Jukung Cyber Race. Kedua gim ini dirancang untuk membantu siswa memahami materi abstrak seperti Internet of Things (IoT) dan jaringan LAN-WAN dengan cara lebih menyenangkan.
“IoT Survival mengemas pembelajaran Internet of Things dalam format gim survival 3D, sementara Jukung Cyber Race memadukan balapan perahu khas Kalimantan Selatan dengan soal jaringan, menuntut siswa berpikir cepat,” ujar Yudhis.
Kemendikdasmen melalui Pusdatin menegaskan komitmennya untuk terus mengembangkan inovasi terbaik hasil hackathon, termasuk gim edukasi dari semua jenjang pendidikan, agar dapat digunakan sebagai sumber belajar digital yang terintegrasi di super aplikasi Rumah Pendidikan.
Dengan langkah ini, diharapkan ekosistem digital pendidikan Indonesia semakin kaya, interaktif, dan siap mendukung pembelajaran di era transformasi digital.
Editor : Agung Bakti Sarasa
Artikel Terkait
